アーハンの誕生秘話
――アーハンはいつの時期にデザイン作業に入ったのですか?
水島 アンジェラとディンゴをとにかくネチネチやって、その途中ですね。メカデザインは他の人に頼もうかと考えていたんですけど、齋藤くんが球体からメカになるイメージを持ってきて、それが良かったので。
野口 これが変形しなくて(笑)。
水島 びっくりしましたね。変形メカを作るのに変形前・変形後の構造を、辻褄を合わせずに描いてきたんですよ(笑)。「これどうやって変形するの?」って聞いたら「あっ」て言われました(笑)。
齋藤 二度とないようにします……。最初のデザインでは、パワードスーツみたいに着込むイメージで。そこからコックピットを描いたときに、これはトランスフォームさせましょうって話を僕が出して。
――そこからの検証がいろいろあったと。
齋藤 そうですね。まずコクピットが球体の中に入らないというところから(笑)。それで機体がもっと大きかったら入るということで、サイズも大きくなりました。
水島 イラストの人ですから、その辺は若干甘いんですよね。そのあたりは造形ディレクターの横川(和政)くんが頑張ってくれました。彼のように、デザイン面でのフォローができるスタッフが(制作スタジオの)グラフィニカにいたのは良かったですね。じゃないと、あんなに格好良く変形しなかった。でも、アーハンはまだ良かったけれど、ニューアーハンは大変で、ラフを描き直してくるたびに面白くなくなっちゃって。しょうがないから助っ人として、メカデザイナーの柳瀬(敬之)くんと海老川(兼武)くんに参加してもらったんです。
齋藤 具体的に「ここはこうしたらいい」というのをおふたりに教えていただいて。
水島 シルエットをどのように捉えるのか、変形機構を実現するにはこういう風に考えて……というのを伝えてもらいました。それでも、何回かダメ出ししましたね。
――リテイクが繰り返される状況は苦しくなかったですか?
齋藤 たくさんの方からボロボロに言われたのですが、逆にそれがうれしかったりしましたね(笑)。
水島 彼がだんだん凹まなくなっているのはわかっていました(笑)。それにやはり、どこか憎めないキャラなんです。苦労しているのを見ると、助けたくなっちゃう。それは結局、齋藤くんの根本的なセンスが評価されているからなんですよね。
映像になって、アンジェラというデザインが完成した
――ゼロ号試写で映像を見たところで、率直な感想を聞かせてください。
齋藤 もうただただ感動ですね。デザイン稿を描いているときは本当に映像化するなんて思っていなかったので。
水島 なんでだよ(笑)。
齋藤 いや、自分の絵がモデリングされて動くなんて、本当に想像ができなかったんですよ。
水島 確かに企画が始まったとき、3DCGにあれだけの再現力があるとは思えなかったもんね。3DCGをアニメーションで動かす場合、モデルの形状を複雑にすると破綻することが多いんですよ。でも、そういうことをあまり考えずに僕らはデザインを進めていたし、野口さんは知っていてそれをスルーしていた。ということは、現場で整合性を取るのが大変になるんですけど、横川くんが見事に仕上げてくれて。表情もグラフィニカが独自に開発した制御ツールをコントロールしていましたからね。
齋藤 表情がコロコロと変わっていくところがすごかったですね。
水島 そこは徹底してやりました。顔だけじゃなくて、たとえば、アンジェラのお尻も3DCGだと魅力的に描くのはすごく難しい。でも、今回はうまくいったと思います。
齋藤 モデリングされて画面の中で動いていくと、僕がデザインしたアンジェラとはまた違う、新しいアンジェラがいるんです。映像になってキャラクターが動いて、初めてアンジェラというデザインが完成したなと思いました。
水島 おっ、いいこと言うね(笑)。一方で、ディンゴの目の細さが3DCGであんなに大変だとは思わなかったね。野口さんはわかっていたんですよね?
野口 格好良いとは思っていたんですけど、同時にこれは苦労するだろうなとも思いました。
水島 目線がわからなくなるんですよね。
野口 小さいほうが楽になる可能性もあるかなと思っていたのですが、やはりそうじゃなかったです。
CGとは思えない柔らかそうな表現
――齋藤さんはCGの制作現場にも足を運んだと思うのですが、指摘した箇所などはありましたか?
齋藤 いや、もうアップされていくショットがことごとく良くて、素晴らしい現場だなと。
水島 最初に何回か齋藤くんに監修してもらいつつ、途中から細かいところはスタジオだけで進めました。でも、関節を動かすときの都合でちょっと形状を変えたりとか、パーツの向きをズラしたりしただけでしたね。
――野口さんとしては、CGでここまで再現できることをスタート段階から考えていたのでしょうか?
野口 スタート時はここまでできるとは思っていなかったですね。顔は2Dのものを貼り付けようと考えていたくらいで。3DCGでは、顔部分のアニメーションと身体部分のアニメーションの制作時間がだいたい同じと言われていたので、顔を2Dにすれば時間が圧縮できるかなって思っていました。でも、描いてくれる人材を探すところからやらなきゃいけなくて。やっぱり体制的にも3DCGですべてを完結させるのが一番だったんです。それと、CGアニメのクオリティが去年あたりから良くなってきて、ライバル心みたいなものが芽生えたのもありますね。
水島 フルCG作品である『蒼き鋼のアルペジオ ―アルス・ノヴァ―』と『シドニアの騎士』が放送されたのは僕たちにとっては追い風になりましたよね。3DCGでここまでできるんだと視聴者に伝えてくれましたし、一方で、僕たちのモデルのほうが表情豊かに造形できているという実感がありました。齋藤くんのあのプニプニっとしたキャラクターを柔らかく動かすのは映画の規模じゃないとできないし、それがアンジェラの魅力にちゃんとなっているので。
齋藤 CGとは思えないくらい柔らかそうな表現ですよね。
――最後に『楽園追放』という作品を経て、新たに見えてきた可能性や、今後やってみたいことは出てきましたか?
齋藤 そうですね、まずはメカをきちんと……(笑)。
一同 (笑)。
齋藤 反省点が多いので、そういう部分を次に活かしたいなという気持ちが。あとは自分の持ち味をきちんと理解していない部分があるので、それを見つけたいと思いました。
水島 彼は同時期に『キャプテン・アース』の仕事もやっていて、やっぱり複数のオファーがくるってことはもともとの絵の魅力があるってことですから。その魅力を損なわないように普通にやっていけば、またデカい仕事をやることになると思います。![]()
- 齋藤将嗣
- さいとうまさつぐ イラストレーター/デザイナー。キャラクターデザインを手がけた主な作品として『ゼノブレイド2』『ゼノブレイド3』『楽園追放』『楽園追放 心のレゾナンス』『CYBORG009 CALL OF JUSTICE』『怪獣デコード アイダラの指輪』など。
- 水島精二
- みずしませいじ アニメーション監督/音楽プロデューサー。主な監督作として『鋼の錬金術師』シリーズ、『機動戦士ガンダム00』シリーズ、『楽園追放』『楽園追放 心のレゾナンス』など。また、『アイゼンフリューゲル』では総監督を務める。
- 野口光一
- のぐちこういち 東映アニメーションに所属する企画部プロデューサー。主なプロデュース作品として『楽園追放』『正解するカド』『楽園追放 心のレゾナンス』『怪獣デコード アイダラの指輪』など。VFXクリエイターとしても活躍している。

「楽園追放 心のレゾナンス 齋藤将嗣デザインワークス」
2026年11月13日公開の劇場オリジナルアニメ「楽園追放 心のレゾナンス」のキャラクターデザインを手がける齋藤将嗣の仕事集。魅力あふれるキャラクターデザインの数々をラフ稿や初期案も含め、コメント付きで多数掲載!
また、前作書籍「楽園追放 Expelled from Paradise 齋藤将嗣デザインワークス」を完全再録し、書籍発売以降に発表されたアンジェラのイラストも多数追加収録。カバーイラストはアンジェラとガブリエルの描き下ろし!
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- ©東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ2
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